Видеоигры, их герои и сюжеты достаточно условны. Многое в них мы принимаем на веру, а что-то додумываем с помощью воображения. Но бывает, что сюжет и игровой процесс настолько не сочетаются, из-за чего возникает лудонарративный диссонанс. Что это за явление, почему многие не могут играть в такие игры и в каких играх его нет, читайте в нашем материале.
Что такое лудонарративный диссонанс
Лудонарративный диссонанс — это несоответствие между сюжетом игры и игровой механикой. Конфликт между нарративом и геймплеем встречается в различных играх, в которых действия игрока противоречат повествованию.
«Лудонарративный» — перевод термина ludonarrative, образованного от латинских слов ludus (игра) и narrare (рассказывать). Диссонанс – это состояние психологического дискомфорта.
Также часто используется написание термина «людо-нарративный диссонанс». Но многие специалисты считают, что корень «лудо» – более устоявшийся в русском языке и не вызывает ошибочных ассоциаций со словом «люди».
Нарратив – это контекст игры, в рамках которого происходит геймплей. Он объясняет, почему игрок должен совершать именно такие действия, и какие будут последствия. Геймплей – это все действия игрока. В любой компьютерной и видеоигре есть сюжет и игровой процесс. Они должны гармонировать. Чем лучше они дополняют друг друга, тем правдоподобнее происходящее в игре. Но не всегда этого удается достичь, и иногда цель или мотивы игры плохо связаны с сюжетом или даже противоречат ему. Тогда и возникает диссонанс.
Термин получил распространение с 2007 года, когда креативный директор Клинт Хокинг заметил диссонанс в игре BioShock – в то время это была прогрессивная игра с интересным дизайном и разнообразными возможностями. Но он увидел несоответствие – сюжет проповедовал самоотречение и помощь другим, а геймплей поощрял эгоизм. По словам Хокинга, это свело на нет удовольствие от игры. Игрок может либо принять это как данность, либо отказаться от игры.
Источник: ru.freepik.com
Почему лудонарративный диссонанс портит игру
Многие игроки не обращают внимания на слабую связь сюжета и геймплея. Так что диссонанс, если он есть, портит игру далеко не всем. Но есть геймеры, для которых это важно, – те, кто погружается в мир игры, становится на время его частью. Тогда несоответствия не дают полноценно сопереживать персонажам. Если у игроков были другие ожидания от игры, это тоже может вызвать у них лудонарративный диссонанс.
Самый известный пример — серия игр Uncharted. По сценарию главный герой Натан Дрейк – обаятельный шутник, сердечный и готовый помочь, убивает тысячи людей. Это классический пример диссонанса – образ добродушного человека в катсценах и хладнокровного убийцы в геймплее.
Критика вызвала иронию у разработчиков Uncharted – компании Naughty Dog. Они даже ввели игровое достижение «Лудонарративный диссонанс», которое игрок получает после убийства 1000 врагов. А один из руководителей студии Нил Дракманн в интервью сказал, что такой проблемы нет, и они вообще не верят в существование диссонанса. По словам Дракманна, к играм нельзя относиться как к настоящей реальности – она стилизована, смерть в них имеет другой вес.
То же касается игр с открытым миром, например Fallout 4 или «Ведьмак 3: Дикая Охота». Нарратив игры основан на том, чтобы найти и спасти своих близких. При этом огромное количество посторонних квестов отвлекает от сюжета, и игрок занимается чем угодно, но не своей основной миссией.
В каких играх есть диссонанс:
- Far Cry 3. Нарратив игры – эволюция обычного человека в отважного воина. Но геймплей не подчеркивает это – главный герой Джейсон Броди без труда убивает врагов. Это не соответствует его изображению в сюжете как обычного человека, попавшего в экстремальные обстоятельства.
- Deus Ex: Mankind Divided. Основа повествования – о дискриминации и социальном неравенстве. Игра предлагает арсенал смертоносного оружия и возможности для агрессивного устранения врагов, и поэтому цели и действия главного героя находятся в конфликте.
- Watch Dogs. Игроки используют хакерские навыки для борьбы против коррупции, но большая часть геймплея включает в себя стрельбу и погони, что мало соответствует образу виртуозного хакера.
- The Last of Us Part II. Игра сосредоточена на теме мести и последствиях насилия. В повествовании подчеркиваются разрушительные последствия насилия, но игровой процесс поощряет жестокие действия игрока.
- Tomb Raider. Игра рассказывает о начале карьеры Лары Крофт как искательницы приключений. Лара представлена как уязвимый и неопытный исследователь, но она быстро становится способной эффективно убивать врагов. Это создает разрыв между ее образом и ее действиями.
Как его избежать при разработке игр
Хотя термин «лудонарративный диссонанс» стал профессиональным и обсуждаемым среди разработчиков, единого мнения по нему нет. Диссонанс не был признан серьезной проблемой, и его наличие в той или иной игре до сих пор вызывает споры.
Но все же разработчики применяют различные стратегии, чтобы диссонанс между нарративом и геймплеем был не таким явным:
- Диссонанса можно избежать, если у разработчиков и сценаристов есть понимание и общая концепция совместной работы.
- Создаются игровые механики, которые естественным образом вписываются в сюжет, подчеркивают и помогают его раскрывать – диалоги, выборы игрока.
- Разрабатывается сюжет, который может адаптироваться к действиям игрока, создает ощущение непрерывности.
- Проводится раннее тестирование сценариев игры с участием игроков – это помогает выявить моменты диссонанса и скорректировать как нарратив, так и геймплей.
Убрать уже существующий диссонанс можно двумя способами – изменить сюжет или геймплей. Конечно, проще внести изменения в сюжет, добавить мотивацию, изменить статус врагов, например, превратив их из людей в монстров, а сторонние квесты вписать в идею спасения семьи или мира.
Например, в игре The Last of Us разработчики изменили не геймплей, а сюжет, добавив в него, что убийства врагов связаны с местью героини. Это сделало игру более правдоподобной минимальными средствами.
Изменить геймплей не так просто. Часто конфликт между сюжетом и геймплеем возникает из-за оправдания насилия и пренебрежения базовыми человеческими ценностями. Самые популярные игры – это шутеры, экшен, РПГ. Насилие и убийство врагов в них – основа. Есть много игр – симуляторов или стратегий, где насилия нет, и проблема несоответствия в них вообще не стоит.
Источник: ru.freepik.com
Лучшие примеры игр без лудонарративного диссонанса
- Horizon Zero Dawn. Игра с открытым миром в постапокалиптическом стиле – исследования и боевые задания раскрывают постепенно историю мира и происхождения главной героини.
- Red Dead Redemption 2. Хорошо разработанные подробности мира создают захватывающую атмосферу и детализируют сюжет. Взаимодействие с членами команды и другие механики игры раскрывают мир, в котором происходит действие, и внутреннюю борьбу героя.
- Elder Scrolls V: Skyrim. Квесты в этой RPG позволяют исследовать открытый мир Скайрима. Нарратив тесно связан с механикой игры и вкладом персонажей в судьбу империи.
- The Walking Dead. Игрок принимает решения и взаимодействует с другими в постапокалиптическом мире, наполненном зомби, что полностью соответствует драматическому сюжету игры.
- Undertale. Игрок управляет ребенком, попавшим в подземный мир, населенный монстрами. Игра позволяет игроку выбирать между насильственными и мирными решениями конфликтов. Повествование изменяется в зависимости от действий игрока.
Главное, что нужно знать
- Лудонарративный диссонанс — это несоответствие между нарративом (сюжетом) игры и игровой механикой (геймплеем).
- Многие геймеры не обращают внимание на проблему лудонарративного диссонанса, не считая несоответствие в играх чем-то важным.
- Чтобы избежать его, разработчики игр создают игровые механики, которые естественно и гармонично сочетаются с сюжетом.
- Игры, в которых отсутствует лудонарративный диссонанс, успешно объединяют игровой процесс и повествование, создают согласованность и удовольствие от игры.