Приёмная комиссия 2024

Что такое искусственный интеллект в играх и как он улучшает геймплей

Что такое искусственный интеллект в играх и как он улучшает геймплей
Содержание

От реалистичных NPC до адаптивных игровых механик — искусственный интеллект не только улучшает игровой процесс, но и открывает новые горизонты для творчества разработчиков. В этой статье мы разберем, что такое искусственный интеллект в играх, зачем он нужен, как он работает и какие перспективы ожидают эту технологию в будущем.

Подберите программу обучения и начните учиться бесплатно

Оставьте заявку и мы откроем бесплатный доступ к вводной части обучения

Что такое искусственный интеллект в играх

Искусственный интеллект (ИИ) в играх, или игровой искусственный интеллект, представляет собой технологии, используемые для создания «умного» поведения персонажей и элементов в видеоиграх. Он обеспечивает взаимодействие и реакцию игрового мира на действия игрока, делая игру более увлекательной и реалистичной.

В контексте игрового процесса интеллект игр включает в себя алгоритмы, которые позволяют неигровым персонажам (NPC) принимать решения, адаптироваться к действиям игрока и выполнять сложные задачи. Эти алгоритмы могут варьироваться от простых правил до сложных систем машинного обучения, в зависимости от сложности игры и требований игрового дизайна.

Примеры использования ИИ в играх включают в себя создание врагов, которые могут стратегически планировать атаки, управлять ресурсами в стратегических играх или даже генерировать контент, как в процедурах генерации уровней. Так игровой искусственный интеллект способствует улучшению игрового опыта, обеспечивая более динамичное и адаптивное взаимодействие.

Источник: ru.freepik.com

Как он появился

Искусственный интеллект в играх имеет богатую историю, которая начинается с середины 20 века. В 1952 году Алан Тьюринг и его коллега Кристофер Стрейчи разработали игру «Tic-Tac-Toe» с простым алгоритмом, имитирующим ИИ, что стало одним из первых примеров применения AI в играх. В 1951 году Аллан Ньюэлл и Герберт Саймон создали программу для игры в шашки, а в 1956 году Артур Самуэль разработал программу для игры в шахматы, использующую обучающиеся алгоритмы.

Золотой век аркадных видеоигр в 1970—1980-е годы ознаменовался появлением Space Invaders (1978), где враги двигались по заранее заданным паттернам, изменяя скорость и направление в зависимости от действий игрока. Pac-Man (1980) представил врагов-призраков с базовыми алгоритмами, которые позволяли им преследовать или убегать от игрока в зависимости от ситуации.

В 1980—1990-е годы, с появлением ранних домашних консолей и персональных компьютеров, такие игры, как The Legend of Zelda (1986), ввели врагов и NPC с ограниченными, но специфическими паттернами поведения. Wolfenstein 3D (1992) продемонстрировал мобов, использующих простые паттерны патрулирования и реагирования на действия игрока.

С появлением 3D-игр и сложного искусственного интеллекта в 1990—2000-е годы, игры, такие как Half-Life (1998), представили ИИ, который мог работать в командах, использовать укрытия и координировать атаки. The Sims (2000) предложила AI персонажей, имитирующих повседневную жизнь, включая социальные взаимодействия и управление ресурсами.

В 2000-е годы, с развитием многопользовательских и онлайн-игр, World of Warcraft (2004) включила искусственный интеллект для управления NPC и врагами, поддерживающими сложные сценарии и квесты. Halo 2 (2004) использовала продвинутый ИИ для врагов, которые могли адаптироваться к тактике игрока и координировать свои действия.

Современные игры (2010-е годы — настоящее время) достигли новых высот в использовании искусственного интеллекта. The Last of Us (2013) представила реалистичное поведение врагов и союзников, включая адаптивное и стратегическое мышление. Minecraft (2011) использовала AI мобов, которые могли взаимодействовать с игроком и окружением. Red Dead Redemption 2 (2018) показала реалистичное социальное поведение NPC и сложные алгоритмы навигации.

Зачем он нужен

  • Улучшение взаимодействия: ИИ позволяет неигровым персонажам (NPC) реагировать на действия игрока, что делает игру более живой и отзывчивой. Это позволяет создавать более сложные и реалистичные игровые сценарии.
  • Создание интеллектуальных врагов: игровой искусственный интеллект используется для того, чтобы враги в игре могли разрабатывать стратегии, планировать свои действия и адаптироваться к стратегиям игрока.
  • Обогащение игрового процесса: AI в играх может управлять ресурсами в стратегических играх или развитием сюжета, что добавляет глубину и вариативность игровому процессу. С помощью этого поддерживается интерес игрока на протяжении всего прохождения.
  • Генерация контента: некоторые игры используют игровой искусственный интеллект для создания уникальных уровней или карт, что позволяет игрокам исследовать новые и разнообразные игровые миры без необходимости ручного дизайна. Примеры таких технологий включают процедурную генерацию контента.
  • Адаптация к навыкам игрока: ИИ может подстраиваться под уровень мастерства игрока, предлагая более подходящие вызовы и поддерживая оптимальный уровень сложности.
  • Обеспечение погружения: интеллект в играх помогает создать более глубокую и реалистичную игровую атмосферу, где виртуальный мир кажется живым и полным возможностей для взаимодействия, что усиливает общее погружение игрока в игровой процесс.

Как ИИ работает в играх

Как он получает информацию

Несколько способов, с помощью которых игровой искусственный интеллект получает информацию об игроке и виртуальном мире:

Чтение состояния мира.

ИИ регулярно проверяет состояние игрового мира, чтобы понять текущее положение игрока, состояние объектов и другие важные параметры. Это может включать информацию о местоположении игрока, его инвентаре, здоровье, активности NPC и других динамических элементов.

Сенсоры и зоны обнаружения.

В играх часто используются виртуальные сенсоры и зоны обнаружения (например, радиус зрения или звука), чтобы компьютер мог обнаруживать действия и присутствие игрока. Например, враг может иметь область зрения, в пределах которой он замечает движение игрока, или систему слуха, которая реагирует на звуки, создаваемые игроком.

События и триггеры.

Интеллект может реагировать на определенные события и триггеры в игре. Когда происходит какое-либо событие, такое как активация рычага или вход в зону, ИИ получает уведомление и реагирует соответствующим образом. Это позволяет создавать сложные сценарии взаимодействия.

Системы наблюдения.

ИИ может использовать системы наблюдения, чтобы отслеживать поведение игрока. Например, он может анализировать, как игрок перемещается по уровням, как часто использует определенные тактики или какие решения принимает. Эта информация помогает ИИ адаптировать свое поведение.

Взаимодействие с объектами.

Интеллект может получать информацию о взаимодействии игрока с объектами игрового мира: предметами, дверьми или платформами. Это позволяет компьютеру учитывать изменения в окружении и адаптировать свои действия.

Реакция на команды.

В некоторых играх ИИ может получать команды и инструкции напрямую от игрового кода или игрового движка. Например, команды могут включать в себя инструкции по перемещению, атаке или смене поведения в ответ на определенные условия.

Системы поведения и сценариев.

AI может использовать заранее заданные сценарии и системы поведения, чтобы получать информацию о том, как реагировать на различные игровые ситуации. Эти сценарии часто включают в себя условия и правила, которые определяют, когда и как ИИ должен действовать.

Анализ данных и статистики.

В некоторых современных играх искусственный интеллект может собирать и анализировать данные о действиях игрока и игровой статистике. Это может включать информацию о том, как часто игрок выполняет определенные действия или какие стратегии он предпочитает. На основе этого анализа ИИ может корректировать свое поведение, чтобы лучше соответствовать предпочтениям игрока.

Как ИИ принимает решение

  • Правила и сценарии. Один из самых простых способов принятия решений — использование заранее заданных правил и сценариев. В этом подходе ИИ принимает решения на основе условий, заданных в игровом коде. Например, если здоровье врага падает ниже определенного уровня, он может решить отступить. Это позволяет интеллекту следовать логике, прописанной разработчиками, и действовать предсказуемо.
  • Конечные автоматы (FSM). Конечные автоматы — это модели, которые позволяют компьютеру переходить между различными состояниями на основе входных данных. Например, враг может быть в одном из состояний: патрулирование, преследование или атака. FSM определяет, какое состояние выбрать и как реагировать на определенные события или условия.
  • Поведенческие деревья. Поведенческие деревья (Behavior Trees) предлагают более сложный и гибкий подход к принятию решений. Они представляют собой иерархическую структуру, где каждый узел выполняет определенную задачу или проверку условий. ИИ проходит по дереву, выполняя задачи и принимая решения на основе текущего состояния мира и игровых событий.
  • Планирование. В некоторых играх используется планирование для принятия решений. Планировщик разрабатывает последовательность действий для достижения определенной цели. Например, если NPC должен построить здание, планировщик создаст план, включающий сбор ресурсов, постройку фундамента и т. д. Этот метод позволяет игровому искусственному интеллекту принимать решения на основе долгосрочных целей и сложных последовательностей действий.
  • Машинное обучение. Современные игры могут использовать методы машинного обучения, такие как нейронные сети и алгоритмы обучения с подкреплением. ИИ обучается на основе данных, собираемых из игрового процесса, и адаптирует свои стратегии на основе опыта. Например, нейронная сеть может обучаться на том, как игрок взаимодействует с игрой, и корректировать поведение NPC в зависимости от этого.
  • Эвристики. Эвристические методы используются для принятия решений, когда точные расчеты слишком сложны или ресурсоемки. Эвристики позволяют интеллекту принимать решения на основе приближенных оценок и упрощенных моделей. Например, AI может использовать эвристики для определения наилучшего пути к цели, основываясь на оценке затрат времени и ресурсов.
  • Адаптивные системы: Некоторые игры используют адаптивные системы, которые изменяют поведение ИИ на основе анализа текущего состояния игры. К примеру, он может изменять свои тактики в зависимости от того, насколько успешно игрок справляется с его вызовами. Это позволяет поддерживать интерес и сложность игры на оптимальном уровне.
  • Случайные элементы: В некоторых случаях ИИ принимает решения на основе случайных элементов или вероятностных моделей. Это добавляет элемент непредсказуемости и разнообразия в поведение интеллекта, что может сделать игру более интересной и менее предсказуемой.

Как ИИ передвигается в игровом мире

Альгоритмы поиска пути:

— A* (A-Star): Один из наиболее популярных алгоритмов поиска пути в играх. Он находит оптимальный маршрут от точки А до точки Б, учитывая как стоимость перемещения по различным участкам карты, так и расстояние до цели. A* эффективно комбинирует использование эвристик и затрат, что позволяет ИИ быстро находить оптимальные пути в игровом пространстве.

— Dijkstra: Этот алгоритм находит кратчайший путь от начальной точки до всех других точек на графе. В отличие от A*, он не использует эвристику, поэтому он может быть медленнее, но гарантирует нахождение оптимального решения для всех путей.

— Навигационные сетки (NavMesh): Навигационные сетки представляют собой предварительно построенные карты, которые упрощают процесс поиска пути. Эти сетки делят игровое пространство на области, по которым ИИ может передвигаться, и упрощают вычисление маршрутов, избегая сложного анализа всего игрового мира.

Избежание столкновений

— Системы избегания столкновений: Используются для предотвращения столкновений с объектами в игровом мире. Это может включать в себя алгоритмы, которые помогают игровому интеллекту изменять маршрут, чтобы обойти препятствия. Простое избегание может быть основано на проверке расстояний до ближайших объектов и корректировке направления движения.

— Рейкастинг: Используется для проверки наличия препятствий на пути движения. Рейкастинг отправляет луч (ray) в направлении движения ИИ, чтобы определить, есть ли препятствия. Если луч пересекается с объектом, компьютер может изменить направление или остановиться.

Векторное и навигационное управление

— Векторное управление: Использует векторы для управления направлением и скоростью движения AI. Векторные вычисления помогают ИИ двигаться в нужном направлении, учитывая текущую скорость, угол и другие параметры.

— Навигационные управляющие системы: Эти системы могут включать в себя управление на основе точек пути (waypoints), где искусственный интеллект следует за определенными точками на карте, постепенно достигая своей цели.

Использование физики

— Физические движки: Многие игры используют физические движки для управления движением компьютерного интеллекта. Такие движки моделируют физические свойства, такие как инерция, трение и столкновения, что позволяет ему двигаться более реалистично. Например, при столкновении с объектом ИИ может замедлиться или изменить направление.

Поведенческие системы

— Поведенческие деревья и конечные автоматы: Эти системы могут управлять движением ИИ на основе состояния и поведения. Например, поведенческое дерево может определять, как ИИ будет перемещаться в зависимости от текущего состояния (патрулирование, преследование, избегание).

Процедурная генерация пути

— Процедурные методы: Некоторые игры используют процедурные методы для создания динамических маршрутов в реальном времени. Они могут генерировать и корректировать пути в зависимости от изменений в игровом пространстве и действий игрока.

Интерполяция и сглаживание

— Интерполяция: Используется для сглаживания движений ИИ и предотвращения резких изменений в направлении или скорости. Это помогает создать более плавное и естественное движение, особенно при смене направлений или при взаимодействии с окружающей средой.

Какие у него есть минусы

Минус № 1. Ограниченная гибкость

— Предсказуемость: Простейшие алгоритмы ИИ, такие как конечные автоматы или сценарные алгоритмы, могут привести к предсказуемому поведению персонажей. Это может сделать игру менее увлекательной, так как игроки могут легко предугадать действия компьютерв.

— Ограниченные возможности адаптации: Более простые системы ИИ не всегда могут адаптироваться к непредвиденным ситуациям или неожиданным действиям игрока, что ограничивает их способность создавать уникальные и сложные игровые сценарии.

Минус № 2. Проблемы с производительностью

— Высокие требования к ресурсам: Современные методы игрового искусственного интеллекта, такие как машинное обучение или сложные алгоритмы поиска пути, могут требовать значительных вычислительных ресурсов. Это может замедлить работу игры, особенно на устройствах с ограниченными ресурсами.

— Непредсказуемое поведение: Алгоритмы, основанные на машинном обучении, могут иногда вести себя непредсказуемо, особенно если они недостаточно хорошо обучены. Это может привести к неожиданным или нежелательным результатам в игре.

Минус № 3. Сложность разработки

— Сложность настройки и тестирования: Разработка и настройка сложных систем ИИ требует значительных усилий и времени. Неправильная настройка может привести к ошибкам в поведении AI, что усложняет тестирование и отладку.

— Необходимость постоянного обновления: ИИ, использующий машинное обучение, требует постоянного обновления и переобучения на основе новых данных. Это может быть трудоемким процессом, особенно если игра активно обновляется и имеет большое количество контента.

Минус № 4. Отсутствие креативности

— Ограниченная креативность: искусственный интеллект не обладает креативностью и способностью к инновациям, как человек. Это означает, что ИИ может создавать поведение и сценарии, которые кажутся повторяющимися или шаблонными.

— Зависимость от дизайнеров: AI в играх зависит от дизайнеров и разработчиков для создания сценариев и алгоритмов. Это ограничивает его способность выходить за рамки заданных параметров и создавать уникальные или нестандартные игровые ситуации.

Минус № 5. Ошибки в поведении

— Ошибка алгоритмов: Сложные алгоритмы игровой искусственный интеллект могут содержать ошибки или баги, которые могут приводить к нежелательному поведению. Это может нарушить игровой процесс и снизить качество игры.

— Неестественные реакции: ИИ может иногда демонстрировать неестественное или нелогичное поведение, особенно в ситуациях, которые не были предусмотрены разработчиками. Это может уменьшить реалистичность и погружение в игру.

Минус № 6. Этические и социальные вопросы

— Неравенство сложности: Если искусственный интеллект адаптируется к уровню мастерства игрока, это может привести к неравенству и фрустрации среди менее опытных игроков, которые могут чувствовать, что игра слишком сложна или несправедлива.

— Этические проблемы: В некоторых случаях ИИ может быть использован для создания манипулятивного или агрессивного поведения, что может вызывать этические вопросы и влиять на восприятие игры.

В каких популярных играх используется ИИ

The Last of Us Part II

— Разработчик: Naughty Dog

— Использование ИИ: В «The Last of Us Part II» ИИ используется для создания реалистичных врагов и союзников. Враги могут действовать стратегически, скрываться, устраивать засады и координировать свои действия, чтобы противостоять игроку. ИИ также управляет поведением союзников, делая их реакцию на события более естественной.

Minecraft

— Разработчик: Mojang Studios

— Использование ИИ: В «Minecraft» ИИ применяется для управления поведением различных мобов (неигровых персонажей), таких как зомби, скелеты и животные. Мобы имеют простые алгоритмы поведения, которые включают в себя передвижение, атаки и взаимодействие с окружающей средой. В более сложных модификациях ИИ также используется для создания новых игровых механик и сценариев.

Halo Series

— Разработчик: Bungie (первые игры), 343 Industries (современные игры)

— Использование ИИ: В «Halo» ИИ используется для создания умных и адаптивных врагов. Враги могут действовать как команда, использовать укрытия, менять тактику в зависимости от действий игрока и взаимодействовать друг с другом для создания сложных боевых ситуаций.

F.E.A.R.

— Разработчик: Monolith Productions

— Использование ИИ: «F.E.A.R.» известен своим продвинутым ИИ для врагов, который включает в себя тактическое поведение. Враги могут искать укрытия, избегать атак игрока, работать в группах и использовать сложные стратегии для борьбы с игроком.

Civilization VI

— Разработчик: Firaxis Games

— Использование ИИ: В «Civilization VI» ИИ управляет другими цивилизациями, делая их поведение стратегически сложным. ИИ учитывает дипломатические отношения, экономические стратегии и военные действия, что делает игру более сложной и многослойной.

The Sims Series

— Разработчик: Maxis

— Использование ИИ: В «The Sims» ИИ управляет поведением персонажей, следя за их потребностями, желаниями и социальными взаимодействиями. ИИ также позволяет персонажам адаптироваться к изменениям в окружающей среде и взаимодействовать с другими персонажами.

Assassin’s Creed Valhalla

— Разработчик: Ubisoft

— Использование ИИ: В «Assassin's Creed Valhalla» ИИ используется для управления поведением врагов и NPC. Враги могут координировать свои действия, реагировать на шум и изменения в окружающей среде, а также адаптировать свои стратегии в зависимости от действий игрока.

Shadow of Mordor / Shadow of War

— Разработчик: Monolith Productions

— Использование ИИ: Эти игры известны своей системой Nemesis, которая использует ИИ для создания уникальных взаимодействий с врагами. Враги имеют свои уникальные характеристики и могут помнить прошлые встречи с игроком, что делает каждое взаимодействие уникальным.

StarCraft II

— Разработчик: Blizzard Entertainment

— Использование ИИ: В «StarCraft II» ИИ используется для управления различными расами и создания сложных стратегий. ИИ контролирует как стратегические, так и тактические аспекты игры, включая сбор ресурсов, постройку баз и военные действия.

Red Dead Redemption 2

— Разработчик: Rockstar Games

— Использование ИИ: В «Red Dead Redemption 2» ИИ управляет поведением как врагов, так и NPC в открытом мире. ИИ создает сложные и реалистичные сценарии взаимодействий, включая реакции на действия игрока, динамичные события и социальное поведение.

Какие у него перспективы развития

  • Улучшение адаптивного поведения

— Динамическая адаптация: Будущие системы ИИ будут лучше адаптироваться к стилю игры и уровню мастерства игрока. ИИ сможет более точно подстраиваться под индивидуальные предпочтения и навыки, предлагая уникальные вызовы и сценарии для каждого игрока.

— Контекстуальная осведомленность: ИИ будет лучше понимать контекст игровых ситуаций и реагировать на них более эффективно. Это может включать в себя лучшую интерпретацию намерений игрока и более реалистичные реакции на различные действия и события в игре.

  • Продвинутые методы машинного обучения

— Глубокое обучение: Технологии глубокого обучения и нейронные сети будут использоваться для создания более умных и сложных ИИ-систем. Эти методы позволят ИИ обучаться на основе большого объема данных и улучшать свое поведение и стратегии со временем.

— Обучение с подкреплением: ИИ сможет использовать обучение с подкреплением для разработки сложных стратегий и тактик, обучаясь на основе взаимодействий с игроками и игровыми мирами.

  • Создание уникального контента

— Процедурная генерация: ИИ будет использоваться для создания уникального контента, такого как уровни, квесты и даже сюжетные линии. Процедурная генерация с применением ИИ позволит создавать бесконечно разнообразные и уникальные игровые миры и сценарии.

— Креативные ИИ: ИИ сможет создавать креативные и оригинальные элементы игрового процесса, такие как уникальные персонажи, диалоги и миссии, которые не повторяются и не являются шаблонными.

  • Повышение реалистичности NPC

— Эмоциональный ИИ: Будущие ИИ будут лучше моделировать эмоции и психическое состояние NPC, что позволит создавать более глубокие и реалистичные взаимодействия. NPC смогут демонстрировать широкий спектр эмоций и реагировать на действия игрока более естественно.

— Интерактивные диалоги: ИИ улучшит системы диалогов, позволяя игрокам вести более сложные и многослойные беседы с NPC. Это создаст более увлекательный и погружающий опыт взаимодействия в играх.

  • Интеграция с виртуальной и дополненной реальностью

— VR/AR ИИ: ИИ будет интегрироваться с технологиями виртуальной и дополненной реальности, создавая более захватывающие и реалистичные игровые среды. ИИ сможет управлять элементами VR/AR мира, взаимодействовать с пользователем в реальном времени и адаптироваться к его движениям и действиям.

  • Автономные игровые агенты

— Симуляция поведения: ИИ сможет создавать автономные игровые агенты, которые будут вести себя как сложные, самостоятельные сущности, взаимодействующие с игроками и друг с другом, создавая более динамичные и реалистичные игровые ситуации.

— Социальное взаимодействие: ИИ будет улучшать социальные взаимодействия в многопользовательских играх, создавая более умных и адаптивных союзников и врагов, а также улучшая систему коммуникаций и кооперации между игроками.

  • Улучшение алгоритмов поиска пути и избегания препятствий

— Интеллектуальные навигационные системы: Будущие системы ИИ будут использовать более сложные алгоритмы для навигации и избегания препятствий, что позволит создавать более сложные и реалистичные маршруты и стратегии передвижения в игровом мире.

  • Этика и поведенческое моделирование

— Этические алгоритмы: Разработка ИИ с учетом этических стандартов и норм будет важной частью будущего развития. Это может включать в себя создание ИИ, который понимает и учитывает моральные и социальные аспекты в игровом процессе.

— Поведенческое моделирование: ИИ будет лучше моделировать поведение персонажей на основе социальных и культурных факторов, что сделает взаимодействие в играх более разнообразным и многослойным.

  • Интерактивные инструменты для разработчиков

— Инструменты и платформы: Будущие разработки будут включать в себя более продвинутые инструменты и платформы для создания ИИ, упрощая процесс разработки и предоставляя разработчикам более мощные средства для создания сложных и уникальных игровых ИИ.

Источник: ru.freepik.com

Типичные ошибки и как их исправить

Ошибка № 1. Предсказуемость ИИ

В чем заключается: ИИ действует по заранее установленным шаблонам, что делает его поведение предсказуемым и однообразным.

Причина: Использование простых алгоритмов и ограниченного набора действий для неигровых персонажей (NPC).

Решение:

— Внедрение более сложных алгоритмов, таких как поведенческие деревья или машинное обучение, которые позволяют ИИ адаптироваться к действиям игрока.

— Использование случайных элементов и вариаций в поведении NPC для создания более непредсказуемых сценариев.

Ошибка № 2. Недостаточная адаптивность

В чём заключается: ИИ не может адаптироваться к изменениям в игровом процессе или неожиданным действиям игрока.

Причина: Ограниченная программная логика, которая не учитывает различные сценарии и контексты.

Решение:

— Использование методов машинного обучения для создания более адаптивных ИИ-систем, которые обучаются на данных и опыте.

— Постоянное обновление и улучшение алгоритмов на основе данных игрового процесса и обратной связи от игроков.

Ошибка № 3. Проблемы с производительностью

В чём заключается: Алгоритмы ИИ потребляют слишком много вычислительных ресурсов, что приводит к снижению производительности игры.

Причина: Использование ресурсоемких алгоритмов или недостаточная оптимизация кода.

Решение:

— Оптимизация кода и использование более эффективных алгоритмов.

— Разделение задач ИИ на более мелкие и менее ресурсоемкие подзадачи.

— Использование кэширования и других методов для уменьшения нагрузки на процессор.

Ошибка № 4. Неестественное поведение

В чём заключается: ИИ ведет себя нелогично или неестественно, что снижает реалистичность игры.

Причина: Недостаточная проработка алгоритмов поведения или неучет контекстуальных факторов.

Решение:

— Тщательная проработка поведенческих моделей, включая учет контекста и окружающей среды.

— Тестирование ИИ в различных сценариях и ситуациях для выявления и исправления нелогичных действий.

— Использование обратной связи от игроков для улучшения поведения ИИ.

Ошибка № 5. Отсутствие координации среди NPC

В чём заключается: NPC действуют независимо друг от друга, не координируя свои действия.

Причина: Отсутствие алгоритмов, обеспечивающих взаимодействие и координацию между NPC.

Решение:

— Внедрение систем группового поведения и координации, таких как конечные автоматы или многоагентные системы.

— Использование алгоритмов, которые позволяют NPC обмениваться информацией и действовать как команда.

Ошибка № 6. Сложности в отладке и тестировании

В чём заключается: Трудности в выявлении и исправлении ошибок в поведении ИИ.

Причина: Сложность и запутанность алгоритмов ИИ, а также недостаток инструментов для отладки.

Решение:

— Использование специализированных инструментов для отладки и анализа ИИ.

— Внедрение логирования и мониторинга поведения ИИ для упрощения процесса отладки.

— Разделение алгоритмов на модули, что облегчает тестирование и исправление ошибок.

Ошибка № 7. Этические и социальные ошибки

В чём заключается: ИИ демонстрирует поведение, которое может быть воспринято как неэтичное или оскорбительное.

Причина: Недостаточное внимание к этическим аспектам при разработке ИИ.

Решение:

— Проведение этических проверок и тестов на каждом этапе разработки.

— Использование обратной связи от игроков для выявления потенциальных проблем.

— Постоянное обновление и корректировка алгоритмов с учетом этических и социальных норм.

Ошибка № 8. Плохая интеграция ИИ с игровыми механиками

В чём заключается: ИИ не интегрирован должным образом с основными игровыми механиками, что приводит к несоответствиям и багам.

Причина: Недостаток координации между разработчиками ИИ и другими членами команды.

Решение:

— Обеспечение тесного взаимодействия между различными отделами разработки.

— Проведение интеграционных тестов для выявления и устранения проблем.

— Обучение команды работе с ИИ и пониманию его возможностей и ограничений.

Главное, что нужно знать

  • Искусственный интеллект (ИИ) в играх, или игровой искусственный интеллект, — это технологии для создания «умного» поведения персонажей и элементов в видеоиграх. Его функции — взаимодействие игрового мира с действиями игрока, адаптация NPC, создание стратегий и процедурная генерация контента.
  • ИИ получает информацию об игроке и виртуальном мире с помощью чтения состояния мира, сенсоров и зон обнаружения, событий и триггеров, систем наблюдения, взаимодействия с объектами, реакций на команды, систем поведения и сценариев, анализа данных и статистики.
  • Минусы, которые есть у компьютерного искусственного интеллекта — это ограниченная гибкость, проблемы с производительностью, сложность разработки, отсутствие креативности, ошибки в поведении, а также этические и социальные вопросы.

Подберите программу обучения и начните учиться бесплатно

Оставьте заявку и мы откроем бесплатный доступ к вводной части обучения

alt

Всё для учебы доступно онлайн

Расписание, зачётку и домашние задания смотрите в приложении
Подберите программу обучения

ответьте на пять вопросов и узнайте, где будете учиться

Образование для карьеры
К каким профессиям вы более склонны?
ТехническимГуманитарнымТворческимМедицинским
Какой у вас уровень образования?
Без образованияШкола 9-11 классКолледжБакалавриатМагистратураАспирантура
Какой формат обучения вам подходит?
ОчноЗаочноОнлайнПо выходным дням
Интересует ли вас кредит на образование по ставке 3% в год?
ДаНет

Мы подобрали для вас программу обучения

Заполните форму, чтобы узнать больше о программе и наших предложениях

Подобрать программу и поступить

Политика конфиденциальности

Ваша конфиденциальность очень важна для нас. Мы хотим, чтобы Ваша работа в Интернет по возможности была максимально приятной и полезной, и Вы совершенно спокойно использовали широчайший спектр информации, инструментов и возможностей, которые предлагает Интернет. Персональные данные, собранные при регистрации (или в любое другое время) преимущественно используется для подготовки Продуктов или Услуг в соответствии с Вашими потребностями. Ваша информация не будет передана или продана третьим сторонам. Однако мы можем частично раскрывать личную информацию в особых случаях, описанных в данной Политике конфиденциальности.

Рамки Политики конфиденциальности

Настоящая Политика конфиденциальности (далее — «Политика») применяется к информации, полученной через данный сайт, иные сайты, виджеты и другие используемые интерактивные средства, на которых есть ссылка на данную Политику (далее — «Сайт») от пользователей Сайта (далее — «Пользователи»).

Нижеследующие правила описывают, как Университет «Синергия» обращается с любой информацией, относящейся к прямо или косвенно определенному или определяемому физическому лицу (субъекту персональных данных) (далее — «Персональные данные»), для целей оказания услуг с использованием Сайта.

Пользователи включают в себя всех физических лиц, которые подключаются к Сайту и используют Сайт.

Пользователи прямо соглашаются на обработку своих Персональных данных, как это описано в настоящей Политике. Обработка означает любое действие (операцию) или совокупность действий (операций), совершаемых с использованием средств автоматизации или без использования таких средств с Персональными данными, включая сбор, запись, систематизацию, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передачу (распространение, предоставление, доступ), блокирование, удаление, уничтожение Персональных данных.

Настоящая Политика конфиденциальности вступает в силу с момента ее размещения на Сайте, если иное не предусмотрено новой редакцией Политики конфиденциальности.

Контролирующие и обрабатывающие лица

Пользователи соглашаются с тем, что:

  • Пользуясь Сайтом, и принимая условия использования, опубликованные на Сайте, пользователь заявляет о своем однозначном согласии с обработкой его Персональных данных способами, описанными в настоящей Политике.
  • Обработка Персональных данных Пользователей осуществляется Оператором персональных данных — Университет «Синергия» (ИНН: 7729152149, ОГРН: 1037700232558).

С какой целью собираются эти данные

Имя используется для обращения лично к вам, а ваш e-mail для отправки вам писем рассылок, новостей тренинга, полезных материалов, коммерческих предложений. Вы можете отказаться от получения писем рассылки и удалить из базы данных свои контактные данные в любой момент, кликнув на ссылку для отписки, присутствующую в каждом письме.

Сбор Персональных данных

При регистрации на Сайте Пользователи подтверждают свое согласие с условиями настоящей Политики и свое согласие на обработку своих Персональных данных в соответствии с условиями настоящей Политики, кроме того они соглашаются на обработку своих Персональных данных на серверах Университета «Синергия», расположенных на территории Российской Федерации.

Обработка Персональных данных осуществляется не дольше, чем этого требуют цели обработки Персональных данных, изложенные в настоящей Политике (за исключением случаев, предусмотренных законодательством Российской Федерации). Университет «Синергия» может обрабатывать следующие Персональные данные:

  • «Как к Вам обращаться» в форме обратной связи, в случае если посетитель указывает свои полные ФИО или только часть;
  • Электронный адрес;
  • Номер телефона;
  • Также на сайте происходит сбор и обработка обезличенных данных о посетителях (в т. ч. файлов «cookie») с помощью сервисов интернет-статистики (Яндекс Метрика и других).
  • Вышеперечисленные данные далее по тексту Политики объединены общим понятием Персональные данные.

Как эти данные используются

На сайте используются куки (Cookies) и данные о посетителях сервисов (Яндекс Метрика и других). При помощи этих данных собирается информация о действиях посетителей на сайте с целью улучшения его содержания, улучшения функциональных возможностей сайта и, как следствие, создания качественного контента и сервисов для посетителей. Вы можете в любой момент изменить настройки своего браузера так, чтобы браузер блокировал все файлы cookie или оповещал об отправке этих файлов. Учтите при этом, что некоторые функции и сервисы не смогут работать должным образом.

Как эти данные защищаются

Для защиты Вашей личной информации мы используем разнообразные административные, управленческие и технические меры безопасности. Наша Компания придерживается различных международных стандартов контроля, направленных на операции с личной информацией, которые включают определенные меры контроля по защите информации, собранной в Интернет. Наших сотрудников обучают понимать и выполнять эти меры контроля, они ознакомлены с нашим Уведомлением о конфиденциальности, нормами и инструкциями. Тем не менее, несмотря на то, что мы стремимся обезопасить Вашу личную информацию, Вы тоже должны принимать меры, чтобы защитить ее. Мы настоятельно рекомендуем Вам принимать все возможные меры предосторожности во время пребывания в Интернете. Организованные нами услуги и веб-сайты предусматривают меры по защите от утечки, несанкционированного использования и изменения информации, которую мы контролируем. Несмотря на то, что мы делаем все возможное, чтобы обеспечить целостность и безопасность своей сети и систем, мы не можем гарантировать, что наши меры безопасности предотвратят незаконный доступ к этой информации хакеров сторонних организаций.

В случае изменения данной политики конфиденциальности вы сможете прочитать об этих изменениях на этой странице или, в особых случаях, получить уведомление на свой e-mail.

Политика в отношении обработки персональных данных.pdf

В случае изменения данной политики конфиденциальности вы сможете прочитать об этих изменениях на этой странице или, в особых случаях, получить уведомление на свой e-mail.

Jivo

DMCA.com Protection Status