Приёмная комиссияadmissionКредит на образованиеadmission
Саунд-дизайнер

Саунд-дизайнер

Расскажем про специалиста, который создаёт звуковое окружение для видеоигр, кино, рекламы и подкастов

article

Рекомендуемые программы обучения

banner
Подберите программу обучения, узнайте проходной балл и начните учиться бесплатно

Вспомните напряжённый момент в фильме ужасов, когда за спиной главного героя раздаётся леденящий душу скрип половицы, и у вас по коже бегут мурашки? Или звук открываемого инвентаря в любимой компьютерной игре, который настолько приятен, что хочется щелкать им просто так? А может, вы замечали, как в коротких вертикальных роликах неожиданный звуковой эффект заставляет пересматривать видео снова и снова?

Эти звуки не берутся из ниоткуда. Их не ловят случайно на диктофон — каждый придумывается и собирается вручную, слой за слоем. Этим занимаются специалисты, которых называют саунд-дизайнерами (от англ. sound designer — «дизайнер звука») — это буквально художник, который рисует... звуком.

Саунд-дизайнер отвечает за создание и подбор звуковой среды и эффектов. Шум дождя, гул космического корабля, рычание монстра, шелест листвы, звук победы в мобильной игре — это всё его работа.

Без саунд-дизайнера игры были бы немыми, кино — скучным, а реклама — не запоминающейся. В современном мире, где каждый ролик борется за внимание зрителя, качественный звук — это половина успеха. Ниже расскажем, как устроена профессия саунд-дизайнера, о его рабочих буднях и о том, где учиться после 9-го и 11-го классов.

Справка

О других профессионалах из мира музыки, можно подробнее почитать в «Справочнике по профессиям»:

Про специалиста, который знает как добиться идеального звучания музыки, голоса, инструментов, читайте в статье «Звукорежиссёр».

Про специалиста, благодаря которому у нас в головах застревают современные хиты, а на сцене появляются новые звёзды, в статье «Музыкальный продюсер».

Как проходят рабочие дни специалиста

Работа саунд-дизайнера — это сложный технологический и творческий процесс. Здесь нужно не только иметь идеальный слух, но и разбираться в физике, психологии восприятия — психоакустике, а ещё в десятках различных программ.

Чтобы стало понятнее, разберём рабочий день специалиста на конкретном примере. Допустим, саунд-дизайнер работает над звуком для шагов огромного монстра в новой игре. Вот как будет выглядеть его рабочий день поэтапно:

Этап 1. Ищет исходники. Ни один дизайнер не пойдёт записывать реального монстра — их попросту не существует. Вместо этого он полезет в свою библиотеку сэмплов или включит диктофон. Что он будет записывать? Арбуз, который лопается под ногой. Хруст кочана капусты или плотного салата. Чавканье грязи. Звук рвущейся толстой ткани. Всё это — сырой материал, из которого потом соберут нужный звук.

Этап 2. Работает в программе. В специальной программе, их называют DAW — Digital Audio Workstation, например, Ableton Live, Pro Tools или Reaper, дизайнер накладывает эти звуки друг на друга, как слои в фотошопе. Например, снизу — тяжёлый низкий гул синтезированный искусственный звук или записанный, сверху — хруст, ещё выше — чавканье. Получается «бутерброд» из звуков, который уже начинает напоминать шаги огромного зверя.

Этап 3. Обрабатывает и добавляет эффекты. С помощью специальных плагинов дизайнер «сажает» монстра в пещеру — добавляет эхо, это называется реверберацией. Делает звук более тяжёлым и агрессивным с помощью искажений. Например, с помощью дисторшена — «жесткого» искажения, которое сильно меняет форму звуковой волны. Или при помощи сатурации, которая имитирует звук при перегрузке аналогового оборудования такого, как ламповые усилители или ленточные магнитофоны. Чистит лишние шумы. На этом этапе звук обретает характер, «вес» и объём.

Этап 4. Внедряет в игру. Готовый звук нужно «зашить» в игру так, чтобы он включался именно в тот момент, когда нога монстра касается земли, и менялся в зависимости от того, по какой поверхности он идёт: по камню, траве, грязи или воде. Для этого используют специальное промежуточное программное обеспечение, чаще всего — Wwise или FMOD. Они привязывают звук к действиям игрока и делают аудиомир интерактивным.

И это только одна маленькая задача. В реальности у саунд-дизайнера десятки таких проектов одновременно.

Другие задачи, которыми занимается специалист:

  • Создаёт фоли. Техника названа в честь Джека Фоли — американского звукорежиссёра, который в 1920–1930-х годах придумал, как записывать синхронные шумы для кино. То есть это запись бытовых шумов в студии синхронно с картинкой. Например, мять целлофан или сжимать крахмал в пакете, чтобы создать звук костра или шагов по снегу, или ходить по специальному ящику с разными поверхностями таких, как гравий, песок, дерево — для записи шагов.
  • Чистит диалоги. Специалист удаляет посторонние шумы типа гула, щелчков или дыхания, с записанной речи актёров для подкастов или кино. Иногда это называют «реставрацией звука».
  • Создаёт звуки интерфейсов. Специалист придумывает приятные щелчки, сигналы и звуки уведомлений для мобильных приложений и сайтов, чтобы взаимодействие было приятным и понятным по звуку.
  • Работает с пространственным звуком (3D-аудио). Саунд-дизайнер создаёт объёмное звучания для VR-игр или «кино с эффектом присутствия», когда звук крутится вокруг головы и можно понять, откуда именно идёт угроза.

Но так или иначе, весь процесс работы над проектом обычно идёт по классической схеме: саунд-дизайнер получает задание, подбирает или создаёт звуковые элементы, собирает черновую версию, показывает заказчику, вносит правки и только потом сдаёт финальную запись.

Кому подойдёт профессия

Чтобы стать востребованным специалистом, придётся освоить целый арсенал инструментов и знаний, потому что без фантазии и любви к музыке не получится создать живой звук, а без знания технологий не получится сделать звук пригодным к работе. Условно, арсенал знаний и навыков можно разделить на две группы: Hard skills и Soft skills.

Hard skills саунд-дизайнера:

  • Владение программами. DAW — Это основная рабочая станция специалиста. Самые популярные варианты: Ableton Live — идеален для создания музыки и электронных эффектов, часто используется в рекламе и инди-играх. Ещё есть Reaper — гибкая, недорогая и очень популярная в геймдеве программа.
  • Понимание физики звука и акустики. Нужно знать, как звук отражается от стен, почему в маленькой комнате бас звучит иначе, чем в большой, и как меняется тембр в разных средах. Без этого не создать убедительную атмосферу.
  • Знание плагинов обработки. Компрессоры, эквалайзеры, ревербераторы — это не просто непонятные слова, а кисти и краски дизайнера звуков. Компрессор выравнивает громкость, чтобы тихие звуки не терялись, а громкие не били по ушам. Эквалайзер чистит частоты — убирает гул и добавляет яркости. Ревербератор «сажает» звук в пространство: делает его сухим, как в комнате, или объёмным, как в соборе. Без них звук остаётся сырым и плоским.
  • Навыки звукорежиссуры. Понимание принципов записи. Надо знать, как делать сведение — сборку всех звуков между собой в один. А также мастеринг — финальную стадию работы в финальный звуковой микс. Всё это обязательно пригодится, даже если специалист работает только с виртуальными библиотеками.
  • Базовое знание игровых движков. Это базовая программа, на которой работает игра. Пригодится если специалист работает в игровой индустрии. Например, Unity или Unreal Engine — чтобы понимать, как звук будет жить внутри игры и взаимодействовать с игроком. Обычно достаточно поверхностного знакомства, но оно сильно упрощает коммуникацию с разработчиками.

Soft skills саунд-дизайнера:

  • Креативность и образное мышление. Нужно уметь представить, как звучит «полёт шмеля» или «пробуждение вселенной», а потом придумать, из каких реальных звуков это собрать. Обычный хруст снега может стать звуком перелистывания страниц древней книги, если его обработать.
  • Внимательность к деталям. Услышать лишний щелчок или фоновый шум там, где неспециалист его не заметит — это суперспособность, которую придётся развивать. В хорошем производстве каждая мелочь должна быть на своём месте.
  • Усидчивость и терпение. Сведение звука — это кропотливая работа. Один фрагмент приходится переслушивать десятки раз, подкручивая параметры на доли секунды, чтобы добиться идеала.
  • Умение работать в команде. Саунд-дизайн — это почти всегда командная работа. Даже если специалист сидит в наушниках один в комнате, его звук потом пойдет к геймдизайнерам, продюсерам, режиссёрам монтажа. И у каждого из них своё представление о конечном результате. Поэтому важно не просто слушать, а слышать, что говорят. Задача — задать правильные вопросы, прежде чем нырять в сведение.

Сложности профессии

Особенности профессии, которые стоит учитывать перед тем, как погружаться в обучение и карьеру:

  • Высокая конкуренция на старте. Многие хотят делать звук для игр и кино, поэтому новичков очень много. Чтобы выделиться, нужно не просто хотеть, а собирать сильное портфолио даже на небольших проектах: звук для инди-игр, студенческих фильмов, подкастов.
  • Субъективность восприятия. То, что нравится вам, может не нравиться заказчику. И наоборот. Нужно уметь отделять конструктивную критику от вкусовщины и аргументированно защищать свои решения, но при этом быть готовым к правкам.
  • Дедлайны. Проекты нужно сдавать в срок. Иногда приходится работать сверхурочно, чтобы уложиться в график. Это творческая работа, но и она подчиняется бизнес-процессам.

Где работать саунд-дизайнеру

Раньше саунд-дизайнеры были нужны в основном в кино или на радио. Сегодня звук стал неотъемлемой частью любого цифрового продукта: видеоигры, мобильные приложения, рекламные ролики, подкасты — везде нужен качественный аудиоконтент. А значит, и специалисты, которые его создают.

Вот где сегодня работают саунд-дизайнеры:

  • Игровые студии (GameDev). Здесь саунд-дизайнеры создают полный звуковой ландшафт для игр: шаги персонажей, атмосферу локаций, звуки магии или выстрелов. Для работы в геймдеве нужно не только уметь создавать звуки, но и разбираться в интеграции — чаще всего используют промежуточное программное обеспечение вроде Wwise или FMOD, а также игровые движки Unity и Unreal Engine. В России это, например, крупные компании вроде Lesta Studio или 1C Game Studios.
  • Кино- и продакшн-студии. Работа над звуком для фильмов, сериалов, трейлеров. Здесь есть такой же полный цикл: создание шумов, обработка диалогов и работа с постпродакшном. В крупных проектах саунд-дизайнер работает в команде со звукорежиссёрами, монтажёрами и композиторами.
  • Рекламные агентства и бренды. Создание звуковых логотипов — джинглов, озвучка рекламных роликов, работа со звуковыми эффектами. Хороший звук в рекламе запоминается не хуже картинки — достаточно вспомнить узнаваемые джинглы брендов вроде «Данон» или «Мегафон». Здесь важно не просто подобрать красивый звук, а встроить его в айдентику бренда.
  • Медиа и подкасты. Рынок медиа и подкастов в России активно растёт, и спрос на качественный звук — тоже. Здесь саунд-дизайнер делает голос ведущего чистым и приятным, добавляет музыкальные заставки, подбирает фоновую музыку и создаёт звуковые эффекты, которые оживляют выпуск.
  • Музыкальные проекты. Создание электронной музыки, ремиксов, аранжировок, обработка треков для исполнителей. Здесь саунд-дизайнер часто работает на стыке с композитором, создавая уникальные тембры и звуковые текстуры с помощью специальных программных синтезаторов и эффектов.
  • Фриланс и работа на себя. Можно продавать свои звуковые библиотеки на маркетплейсах или брать заказы на биржах и профессиональных площадках. Многие вообще ведут свои видеоблоги в АСМР-тематике. Это аббревиатура, расшифровывается, как автономная сенсорная меридиональная реакция. Это приятные «мурашки» от определённых звуков: шёпота, шуршания, постукивания. Блогеры записывают такие звуки на профессиональное оборудование, и у некоторых миллионы подписчиков.

Интересный факт

Иногда саунд-дизайнерам приходится злить животных. И это не шутка. Так, рычание и крики динозавров в фильме «Парк Юрского периода» полностью созданы звукорежиссёром Гэри Ридстромом с помощью звуков современных животных. На эту работу ушли месяцы кропотливой работы:

  • Для тираннозавра использовали целый «оркестр»: основой послужил рык собаки Ридстрома — джек-рассел-терьера по кличке Бастер, а мощный рёв получили благодаря замедленному крику слонёнка.
  • Трогательный зов брахиозавра — это обработанный с повышенным тоном и замедлением крик осла.
  • Тяжёлое дыхание умирающего трицератопса — это микс из дыхания десятка коров и самого Ридстрома, который дышал в картонную трубку с пружиной, чтобы добиться эффекта «бульканья».
  • Шипение, которое издаёт хищник, когда нападает на охранника Малдуна, издавал гусь. Злой гусь. Вот так и случаются моменты, когда саунд дизайнеру приходится злить гуся.

Как может развиваться карьера

В профессии саунд-дизайнера есть много разных путей. Можно расти вверх по карьерной лестнице — вертикально, а можно углубиться в узкую специализацию и расти горизонтально — это когда вы не занимаете руководящую должность, но становитесь гуру в узкой нише. Разберём оба варианта.

Вертикальный рост

В игровой и аудиоиндустрии давно придумали понятную систему грейдов — профессиональных уровней. Она помогает и сотруднику, и компании понимать, на какой стадии карьеры человек находится и что делать дальше. Вот как обычно выглядит этот путь.

  • Junior (англ. junior — «младший, начинающий»), стажёр. Опыт: 0–2 года. Junior работает под руководством наставника. Самостоятельно его пока не подпускают к сложным задачам, но доверяют важную «черновую» работу. Например, почистить диалоги от шумов, разложить библиотеку сэмплов, чтобы старшие коллеги быстро находили нужные звуки, или помочь в студии при записи фоли — подать реквизит, выставить микрофоны.
    То есть специалист работает по чёткой инструкции. Главное на этом этапе — учиться, набирать скорость и впитывать культуру продакшна. Многие начинают с позиции ассистента или стажёра, иногда даже на некоммерческих проектах, чтобы собрать портфолио.
  • Middle (англ. middle — «средний»), самостоятельный специалист. Опыт: 2–5 лет. Это специалист, который может вести проект целиком. Он сам общается с заказчиком или геймдизайнером, придумывает звуковую концепцию, реализует её и сдаёт без постоянного контроля.
    В портфолио такого специалиста уже есть несколько завершённых проектов: инди-игры, короткометражки, рекламные ролики. На этом уровне важно уметь не только делать качественный звук, но и укладываться в сроки, аргументировать свои решения перед заказчиком, вносить правки.
  • Senior (англ. senior — «старший», «ведущий»). Опыт: 5–10 лет. Senior отвечает за звук в крупных проектах — игры с большим бюджетом, полный метр в кино, федеральная реклама. Он управляет командой из нескольких дизайнеров, разрабатывает стандарты качества и следит, чтобы звук был единообразным во всём проекте.
    В его задачи входит разработка звуковой архитектуры, например, как звуки будут грузиться и работать в игре, решение сложных технических задач и помощь младшим коллегам.
  • Аудио-директор/Lead Sound Designer (англ. lead — «ведущий», «главный»). Опыт: от 7–10 лет. Это топ-менеджмент в звуке. Аудио-директор управляет всем звуковым отделом компании (от 5 до 50+ человек). Он нанимает людей, отвечает за стратегию развития звука, участвует в планировании бюджетов, договаривается с продюсерами.
    Сами звуки он создаёт уже меньше — иногда только ключевые, самые важные. Основная работа — организация процессов и коммуникация между отделами.

Горизонтальный рост

Необязательно становиться руководителем. В индустрии ценятся и узкие эксперты, которые прокачиваются в одной нише до космического уровня. Такие специалисты могут зарабатывать больше, потому что умеют то, что другие не умеют:

  • Фоли-артист — специалист по синхронным шумам. В фильмах шаги героя, скрип двери, шуршание одежды или звон разбитой посуды — всё это результат работы фоли-артиста. Такой специалист сидит в студии перед экраном и в реальном времени воспроизводит нужные звуки с помощью подручных предметов. Хруст снега делают из крахмала или целлофана, звук дождя — из крупы, насыпанной на бумагу, скрип старого кресла — из того самого старого кресла, которое стоит тут же. Это творческая профессия, где главный инструмент — фантазия и умение смотреть на обычные вещи под необычным углом.
  • Специалист по звуку для VR и AR. В виртуальной и дополненной реальности звук должен быть максимально правдоподобным. Если в VR-игре за спиной персонажа кто-то идёт, игрок должен чётко понять, где именно находится источник звука — слева, справа, сзади или сверху. Именно этим и занимается специалист по пространственному аудио: он создаёт объёмный 3D-звук. Ему нужно знать, как человеческий мозг определяет направление звука, и уметь работать со специальными технологиями объёмного звучания.
  • Технический саунд-дизайнер. Это связующее звено между творчеством и программированием. Такой специалист не просто придумывает звуки, но и «вшивает» их в игру так, чтобы они правильно работали. Он использует игровые движки и специальные программы-посредники. Например, чтобы шаги героя менялись, когда он заходит с травы на камень. Он пишет скрипты, то есть небольшие программы, которые отдают команды, которые заставляют звуки подчиняться законам игрового мира: затихать за стеной, гулко звучать в пещере, менять высоту в зависимости от скорости персонажа. Если обычный саунд-дизайнер — художник, то технический — ещё и инженер, который собирает работающий механизм.

Интересный факт

Иногда работа со звуком завораживает не только саунд-дизайнеров, но и художников заставляет творить. Так, в 1970 году художник Пол Кос создал инсталляцию под названием «Звук таяния льда». Он разместил несколько микрофонов вокруг двух блоков льда, подключил их к усилителям и колонкам — и зрители могли слушать, как тает лёд.

Работа считается классикой концептуального искусства и до сих пор выставляется в галереях. А концептуалист Брюс Науман предлагал вообще пробурить скважину в землю, чтобы с помощью микрофонов услышать «голос земли» или просверлить отверстие в стволе дерева, установить микрофон и вывести звук в пустую комнату, чтобы слышать «дыхание дерева». Но его проекты так и остались идеями.

Сколько зарабатывает саунд-дизайнер

Доход в этой профессии зависит от нескольких ключевых факторов. Важно понимать их заранее, чтобы трезво оценивать перспективы и ставить реалистичные цели.

Что влияет на зарплату саунд-дизайнера:

  • Опыт и уровень. Это главный фактор. Junior только начинает, его нужно учить, он пока приносит меньше пользы бизнесу. Senior сам приносит готовые решения, разбирается в сложных задачах и экономит время всей команды.
  • Специализация. В геймдеве платят иначе, чем в рекламе или на телевидении. Самые высокие чеки — в игровой индустрии, особенно в крупных международных проектах и в производстве фильмов от крупных кинокоманий с большим бюджетом.
  • Регион и формат работы. В крупных городах, например, в Москве и Санкт-Петербурге ставки обычно выше, чем в регионах. Но удаленный формат работы стирает границы: можно жить где угодно и работать на столичную или даже зарубежную компанию.
  • Занятость. В штате студии есть стабильность, соцпакет, оплата больничных, но фиксированная зарплата. На фрилансе доход может быть выше, но нет гарантий и стабильного потока заказов, плюс нужно самому платить налоги.

Примеры вакансий (март 2026 года):

  • Саунд-дизайнер в удалённом формате по России. Начинающему специалисту с опытом 1–3 года предлагают 60 000–80 000 рублей. Работать предстоит в независимой игровой студии, которая делает авторские игры в разных жанрах. Специалист будет создавать и интегрировать звуки, продюсировать запись озвучки, записывать оригинальные звуковые эффекты и работать с интерактивным аудио.
  • Саунд-дизайнер геймплейных роликов в удалённом формате по России. Специалисту с опытом 3–5 лет предлагают 80 000–150 000 рублей. Работать предстоит в издательстве компьютерных игр, которое выпускает проекты от кооперативных инди-игр до крупных релизов. Специалист будет делать саунд-дизайн для геймплейных роликов, работать с музыкальными дорожками, записывать и обрабатывать голос, а также выполнять сведение и мастеринг.
  • Саунд-дизайнер в Санкт-Петербурге. Специалисту уровня middle с опытом 3–5 лет предлагают 150 000–200 000 рублей. Работать предстоит в международной игровой студии, которая занимается крупными проектами. Специалист будет разрабатывать концепции звукового дизайна для уровней и персонажей, записывать и обрабатывать фоли и следить за качеством звучания на разных платформах.
  • Senior саунд-дизайнер в Москве. Специалисту с опытом 5–8 лет предлагают 200 000–300 000 рублей. Работать предстоит в крупной российской геймдев-компании. Специалист будет отвечать за полный цикл создания аудиоконтента для авиасимулятора: собирать и обрабатывать звуковые материалы, настраивать звуки двигателей и систем, а также заниматься микшированием и мастерингом.

Дополнительные ориентиры на фрилансе:

Доход саунд-дизайнера на фрилансе сильно плавает. По карточкам на «Яндекс Услугах» видно, что простые задачи вроде подбора музыки, звуков и шумов для видео или базового саунд-дизайна часто начинаются примерно от 1 000–1 500 рублей, а более сложные услуги, связанные с рекламной озвучкой и брендовым аудио, встречаются по цене от 2 990–4 000 рублей и выше. На бирже Kwork базовые заказы по саунд-дизайну для видео, игр и рекламы обычно стартуют от 500–1 500 рублей, а более объёмные пакеты доходят примерно до 3 000–5 000 рублей.

Как стать саунд-дизайнером

В профессию можно прийти разными путями. Кто-то с детства мечтал работать со звуком и поступает на профильную специальность, кто-то переучивается из смежных областей, например, музыканты, диджеи, звукорежиссёры. А кто-то осваивает всё самостоятельно.

При этом, работодатели смотрят не только на диплом, но и на портфолио. Им важно услышать, какие звуки специалист уже умеет создавать. Поэтому начинать собирать работы нужно, как можно раньше.

Хорошая новость: стратегия входа в профессию может быть разной. Главное выбирать тот путь, который подходит именно вам. Разберёмся подробнее на примере конкретных программ, какие есть варианты освоить профессию саунд-дизайнера.

Вариант первый: среднее профессиональное образование (СПО)

Его получают в колледжах, училищах и техникумах — средних специальных учебных заведениях (ссузах). Для обобщения будем называть их коротко — колледжи. Поступить можно после 9-го или 11-го класса по среднему баллу школьного аттестата. В колледжах минимум теории, но сильная практическая база, поэтому можно быстрее выйти на рынок труда.

Какие специальности искать:

  • «Музыкальное звукооператорское мастерство»
  • «Разработчик компьютерных игр, дополненной и виртуальной реальности»

Студенты учатся работать в студии, записывать живые инструменты, осваивают программы. После получения диплома СПО можно пробоваться на позицию помощника звукорежиссёра или ассистента саунд-дизайнера.

Например, в Колледже «Синергии» будущим саунд-дизайнерам можно рассмотреть программу:

  • «Специалист звукооператорского мастерства». Это хороший старт для тех, кто хочет зайти в профессию после 9 или 11 класса и сначала получить среднее профессиональное образование. Для будущего саунд-дизайнера программа подходит как первая база: она даёт практический вход в работу со звуком, но сама по себе не заменяет более глубокую подготовку по звукорежиссуре или саунд-дизайну. Такой вариант удобно рассматривать как маршрут колледж плюс вуз или колледж плюс практика и портфолио.

    Уровень образования: СПО.

    Срок обучения: 3 года 10 месяцев.

    Форма обучения: очная.

Вариант второй: высшее образование

Это университеты, институты и академии — высшие учебные заведения (вузы). Высшее образование получают только после 11-го класса школы или после колледжа. Такое обучение даёт прочный фундамент. Студенты углублённо изучают теорию музыки, акустику, психоакустику, историю искусств, современные технологии. Это пригодится, если вы хотите работать в кино, руководить проектами или претендовать на позиции в крупных международных компаниях.

В чём особенности высшего образования, чем оно отличается от других, какие есть плюсы и минусы, можно узнать в статье «Чем среднее профессиональное образование отличается от высшего».

Какие направления искать:

  • «Музыкальная звукорежиссура»
  • «Саунд-арт и саунд-дизайн»
  • «Звукорежиссура аудиовизуальных искусств»
  • «Цифровые технологии в музыке и саунд-дизайне»
  • «Звук и музыка в цифровых продуктах»

Обучение в вузе длится чуть дольше, чем в колледже, но зато на выходе специалист получает диплом государственного образца, системное мышление и возможность расти до руководящих позиций.

Справка

Для поступления на творческие направления учебные заведения могут проводить дополнительные вступительные испытания (ДВИ). Это по сути творческое испытание, которое подтверждает, что абитуриент разбирается в музыке, обладает слухом и готов учиться на таком профиле.

Творческое испытание может включать:

  • Тест по теории музыки.
  • Собеседование, где оценивают кругозор, мотивацию и понимание профессии.
  • Прослушивание или предоставление аудиопортфолио — собственные записи, обработки, проекты.

В разных вузах формат отличается. Где-то просят принести свои треки, где-то проводят письменный экзамен по музыкальной литературе. Подробнее про этот вид испытаний мы рассказали в статье — «Что такое дополнительные вступительные испытания и на какие специальности их сдают». 

В Университете «Синергия» есть разные образовательные программы, подходящие под разные задачи, например:

  • «Музыкальный звукорежиссёр». Это самый близкий вариант для будущего саунд-дизайнера: программа даёт фундамент по работе со звуком, записи, монтажу, обработке и созданию звуковых образов. Такой маршрут особенно подходит тем, кто хочет работать с аудио в кино, музыке, медиа и других проектах, где важна выразительная звуковая среда.

    Уровень образования: высшее, специалитет.

    Срок обучения: 5 лет.

    Форма обучения: очная.

Тем кто хочет развиваться в игровой индустрии можно пойти ещё и другим путём, например, освоить трек по разработке игр, а затем точечно учиться работать со звуками:

  • «Геймдизайн и разработка игр». Это хороший смежный маршрут для тех, кто хочет делать звук именно для игровой индустрии. Здесь нет упора на саунд-дизайн как на отдельную специализацию, но такой трек логично рассматривать, как вход в GameDev-среду, где потом можно развиваться в сторону интерактивного аудио и звука для игр.

    Уровень образования: высшее, бакалавриат.

    Срок обучения: 3 года 6 месяцев — 4 года 6 месяцев.

    Форма обучения: онлайн.

Вариант третий: курсы

Курсы — самый быстрый способ войти в профессию, особенно если у вас уже есть базовое образование — музыкальное, техническое, гуманитарное.

Программы длятся от нескольких месяцев до года и максимально сфокусированы на конкретных навыках. Например, работа в специальных программах, создание звуковых эффектов, озвучка персонажей, интеграция звука в игры.

Кому подходят курсы:

  • Выпускникам творческих вузов, которые хотят освоить цифровые инструменты.
  • Музыкантам, которые хотят переквалифицироваться в саунд-дизайнеров.
  • IT-специалистам, которым интересна звуковая часть разработки игр.

На курсах обычно много практики, есть обратная связь от преподавателей-практиков и помощь с составлением портфолио. Это отличный способ быстро «набить руку» и понять, ваше ли это вообще.

Например, в «Синергии» есть такие точечные программы для прокачивания навыков:

  • «Музыкальная звукорежиссура». Программа делает упор на звукозапись, аранжировку, редактирование музыкального контента, акустику, запись и обработку треков, а также работу с современными плагинами, которые расширяют возможности в области звукового дизайна и обработки. Такой курс подойдёт тем, кто хочет укрепить базу по работе со звуком и лучше разобраться в записи и постобработке.

    Уровень образования: дополнительное профессиональное (ДПО).

    Срок обучения: 6 месяцев.

    Форма обучения: онлайн.

  • «Менеджмент музыкальной индустрии». Это не прямой курс по саунд-дизайну, но он будет полезен для тех, кто хочет работать на фрилансе или развивать собственные музыкальные и аудиопроекты. В короткие сроки студенты разбираются в способах продвижения музыки и учатся превращать талант в источник дохода. Поэтому такой вариант может пригодиться будущему саунд-дизайнеру для понимания рынка, упаковки услуг, общения с заказчиками, продвижения своих работ и более уверенной работы как самостоятельного специалиста.

    Уровень образования: дополнительное профессиональное (ДПО).

    Срок обучения: 2 месяца.

    Форма обучения: онлайн.

Читайте также:

Художник-постановщик

Кем работать творческому человеку? 6 востребованных профессий

Обзор диджитал-профессий: выбираем специальность в сфере интернет-технологий

Адреса поступления

ЦФО
Москва, Ленинградский пр., д. 80Г
Сокол
+7 495 800–10–01 8 800 100–00–11
banner
Подберите программу обучения, узнайте проходной балл и начните учиться бесплатно
image
Позвонить
formImg
Начните учиться бесплатно