Рынок киберспорта к 2025 году. Каким он будет?

Рынок киберспорта к 2025 году. Каким он будет?

Обновлено 06.09.2023
Содержание
За ходом виртуальных сражений на тематических соревнованиях следят сотни миллионов людей по всему миру, а призовые фонды на таких турнирах составляют десятки миллионов долларов. Разберемся с прогнозами.

Каким был объём рынка киберспорта в России в 2022 году

По различным открытым данным, объём всего киберспортивного рынка в мире равен миллиарду долларов.

Специалисты прогнозируют, что при текущих условиях данный рынок с каждым годом будет расти на 21-22%.

Однако динамика может быть и более положительной, если экономически успешные государства начнут признавать киберспорт официальным видом спорта и решат вкладывать деньги в развитие этого направления. Так что школа киберспорта имеет большое будущее.

А такой расклад видится всё более вероятным с учётом того, что аудитория киберспорта уже насчитывает 700 млн человек. В будущем интерес молодёжи к этому феномену будет ожидаемо расти, как это происходило в период с 2015 по 2020 годы.

Международная аудиторская и консалтинговая компания PricewaterhouseCoopers (PwC) вовсе называет киберспорт самым быстроразвивающимся сегментом индустрии развлечений. Неудивителен и высокий интерес к киберспорту различных спонсоров и рекламодателей, а также высокая доходность от рекламы на стриминговых сервисах и продажа как виртуальных, так и реальных билетов на соревнования.

Что с рынком киберспорта в России?

По оценкам представителей крупнейших российских компаний из сферы телекоммуникаций и киберспорта, глобально доля российского сегмента на киберспортивном рынке не очень велика, однако темпы роста самые высокие в мире.

По подсчётам PWC, рынок киберспорта в России по состоянию на конец 2022 года составлял $30 млн, а в 2023 году – приблизительно $100 млн.

Специалисты отмечают, что в среднем рост рынка киберспорта в России ежегодно будет достигать 20%, а российская аудитория составит 20 миллионов зрителей. Очевидно, геймеры России будут в авангарде развития этого рынка.

Прогноз рынка киберспорта к 2025 году

Американская исследовательская компания Juniper Research в своём тематическом отчёте прогнозирует увеличение доходов от киберспорта на 70% к 2025 году. Если в 2022 это будет $2,1 млрд, то в 2025 – уже $3,5 млрд. Эксперты из Juniper на основе общедоступных данных предполагают, что более половины людей, увлечённых игровой индустрией и киберспортивным направлением, будут из регионов Дальнего Востока, Северной Америки и Западной Европы. Разумеется, речь идёт о платёжеспособной аудитории.

Что касается призовых фондов на различных киберспортивных соревнованиях по таким популярным дисциплинам как Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone, StarCraft и многих других тайтлов, то их размер будет заметно возрастать.

Для сравнения: первый официальный турнир по Dota 2, прошедший в 2011 году, имел призовой фонд в $1,6 млн, а уже в 2019 году он составлял все $34 млн.

Аналитики из маркетингового агентства Research and Markets полагают, что нынешнее состояние киберспорта является только первым этапом развития. В качестве главных негативных моментов специалисты приводят данные об отсутствии необходимой инфраструктуры во многих странах мира и весьма отдалённом понимании о киберспорте в других сферах, в том числе на уровне государственных околоспортивных организаций.

Основным источником заработка на киберспортивном рынке до 2025 года станет реклама на видеостриминговой площадке Twitch и на видеохостинге YouTube. Помимо этого, на рост выручки могут повлиять аналитические компании, работа которых позволит заключать более выгодные инвестиционные и рекламные договоры.

Колледж и факультет киберспорта

Как бы это не было кому-то удивительно, но в России возможно получить качественное образование, связанное с киберспортом. На базе университета «Синергия» функционирует колледж киберспорта и успешно развивается факультет игровой индустрии и киберспорта.

В период всеобщих карантинных ограничений и коронавирусной пандемии возможность получить образование очно, дистанционно (заочно) и в формате выходного дня выглядит весьма привлекательной и это закономерно.

Получить высококлассное высшее образование можно за 3,5 – 4,5 года (в зависимости от выбранного формата обучения).

На первом курсе факультета студенты будут изучать разработку видеоигр и организацию настоящих киберспортивных мероприятий.

На втором – попадут в команду организаторов турниров и выберут наиболее подходящую для себя киберспортивную специализацию.

На третьем – начнут пополнять собственные резюме крутыми кейсами и получат возможность приступить к работе в одной из компаний-партнёров университета.

На четвёртом – разработают свой тематический дипломный проект и полноценно сформируют резюме.

После получения диплома государственного образца выпускник может устроиться в крупнейшие компании на рынке СНГ и Евросоюза. Высокооплачиваемых вакансий в игровой индустрии и киберспорте достаточно: от менеджера киберспортивных команд, клубов и арен (зарплата: от ₽60 000) до разработчика платформенных решений для игровой индустрии (зарплата: от ₽100 000).

Всё в ваших руках, дерзайте! Зайдите на сайт факультета!

Отучись на факультете Киберспорта

Адреса поступления:

г. Москва, Ленинградский пр-кт, д. 80, корпуса Г, Ж

Телефон (круглосуточно)
+7 495 800–10–01 8 800 100–00–11
Время работы

пн.– пт, с 11:00 до 19:00

alt

Всё для учебы доступно онлайн

Расписание, зачётку и домашние задания смотрите в приложении
ПОДБЕРИ
ПРОГРАММУ ОБУЧЕНИЯ

Ответь на пять вопросов и узнай, где будешь учиться

Подобрать программу
Образование для карьеры
К каким профессиям ты более склонен(а)?
ТехническимГуманитарнымТворческимМедицинским
Какой у тебя уровень образования?
Без образованияШкола 9-11 классКолледжБакалавриатМагистратураАспирантура
Какой формат обучения тебе подходит?
ОчноЗаочноОнлайнПо выходным дням
Тебя интересуют бюджетные места?
ДаНет

Мы подобрали для тебя программу обучения

Заполни форму, чтобы узнать больше о программе и наших предложениях

ГлавнаяКаталогПозвонитьЗаявка

Подобрать программу и поступить

Колледж
Факультет банковского дела
Факультет бизнеса
Факультет индустрии спорта
Факультет экономики
Факультет информационных технологий
Факультет игровой индустрии и киберспорта
Юридический факультет
Школа Нового театра
Факультет технологического предпринимательства
Факультет кино и телевидения
Факультет менеджмента
Факультет комьюнити-менеджмента
Бакалавриат
Факультет банковского дела
Факультет музыкальной индустрии
Факультет рекламы
Медицинский факультет
Факультет кино и телевидения
Факультет технологического предпринимательства
Факультет игровой индустрии и киберспорта
Факультет e-commerce
Факультет искусственного интеллекта
Факультет международного бизнеса
Факультет продюсирования
Факультет комьюнити-менеджмента
Специалитет
Факультет лингвистики
Школа Нового театра
Факультет музыкальной индустрии
Образовательные программы на иностранном языке
Магистратура
Факультет индустрии спорта
Государственное и муниципальное управление
Факультет технологического предпринимательства
Факультет игровой индустрии и киберспорта
Факультет интернет-профессий
Второе высшее
Школа Нового театра
Факультет банковского дела
Факультет рекламы
Факультет технологического предпринимательства
Факультет игровой индустрии и киберспорта
Факультет e-commerce
Факультет международного бизнеса
Факультет продюсирования
Факультет комьюнити-менеджмента
Факультет искусственного интеллекта
Переподготовка
Педагогика
Государственное и муниципальное управление
Программирование
Школа Нового театра
DMCA.com Protection Status