Для развития отечественного киберспорта целесообразно создавать профессиональные киберспортивные организации в регионах на основе государственно-частного партнерства (ГЧП). Это обобщенный вывод анализа организационной модели отечественного киберспорта и ее основных источников финансирования (результаты исследований опубликованы в рецензируемых журналах ВАК*). Об этом заведующая кафедрой киберспорта факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» Елена Скаржинская рассказала в ходе научно-практической конференции «Маркетинг и бизнес» в рамках международного фестиваля студенческого киберспорта и науки о киберспорте «Битва за науку – 2023».
Во всем мире киберспорт развивается как клубный киберспорт, отметила Елена Скаржинская. В России вид спорта «компьютерный спорт» развивается на основе регионально-территориального принципа и официальные соревнования проводятся среди любительских стаков. С 2016 года в стране не увеличилось количество профессиональных клубов, а с 2022 года значительно сократилось. Сейчас киберспортсмены испытывают проблемы с трудоустройством и либо заключают контракты с иностранными профессиональными командами, либо покидают киберспорт. Наиболее остро эта проблема проявлена в регионах.
«Для талантливых киберспортсменов, которые потенциально могут представлять нашу страну на международной арене, профессионально значимо находиться в составе юридически оформленных киберспортивных организаций. Они должны иметь социальный статус спортсменов, чтобы получать заработную плату и участвовать в крупных соревнованиях, в том числе коммерческих. Решением проблемы нехватки мест для профессионального трудоустройства киберспортсменов может стать развитие в регионах клубного киберспорта на основе ГЧП. Нормативно-правовые основания для такой модели развития отечественного киберспорта имеются. Локальный бизнес при поддержке государства может быть драйвером развития вида спорта. Чемпионат России по киберспорту, в моем понимании, должен выглядеть следующим образом: на сцене находятся региональные профессиональные киберспортивные команды, а в VIP-ложе – представители региональных элит и бизнеса, чьи интересы и бренды представляют ребята», – сказала Елена Скаржинская.
Развитие модели регионального клубного киберспорта на основе ГЧП позволит создать места для трудоустройства не только спортсменам, но и тренерам, менеджерам, психологам и другим специалистам. Завкафедрой киберспорта также указала на необходимость создания маркетинга продвижения региональных киберспортивных команд на основе знаний о цифровых активах и при активном использовании цифровых сервисов. Эту тему продолжил продюсер телеканала Е TV, руководитель образовательных проектов на факультете игровой индустрии и киберспорта «Синергии» Иван Жестков. По его мнению, крупные бренды только учатся разговаривать с киберспортивной аудиторией на ее языке.
«Важно понимать, что аудитория киберспорта молода, а крупные бренды привыкли работать в основном на взрослую аудиторию. Компании в массе своей не знают, как правильно коммуницировать с молодой аудиторией и доносить до нее то, что они хотят донести. Молодость индустрии требует индивидуального подхода, ведь молодежь воспринимает информацию иначе, нежели взрослое поколение – например, молодые люди охотно усваивают информацию в формате мемов», – отметил Иван Жестков.
Участники конференции поддержали тезис о том, что модель развития отечественного киберспорта в рамках государственно-частного партнерства является наиболее перспективной.
«Прежде чем спорт или хоккей обросли спонсорскими активностями, эти виды спорта патронировались крупными организациями с государственным участием. Любой вид спорта изначально был некоммерческим», – отметила Наталья Чайковская, президент и сооснователь E TERRA MEDIA – инфраструктурной группы компаний, поддерживающей индустрию гейминга и цифровизации. E TERRA MEDIA входит в число ключевых партнеров факультета игровой индустрии и киберспорта «Синергии».
Отметим, что в конференции «Маркетинг и бизнес» приняли участие в том числе следующие спикеры:
- Максим Залилов, преподаватель факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия», сотрудник отдела развития киберспорта в ГБОУ ДПО «Московский центр “Патриот.Спорт”», заместитель директора ГБОУ «Кибершкола»;
- Дмитрий Чайковский, генеральный директор Electronic Mushroom;
- Александр Баранов, заместитель руководителя Академии ФК «Локомотив» (Москва);
- Павел Селезнев, декан факультета международных экономических отношений Финансового университета при Правительстве РФ;
- Александр Борисов, руководитель университетской стартап-студии КФУ (Казань);
- Ильдар Давлетбаев, руководитель образовательной платформы Phygital Learn.
______________________________________________________
✱
https://www.elibrary.ru/item.asp?id=52689873
https://www.elibrary.ru/item.asp?id=47980567




