Директор разработки образовательных программ факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» Михаил Пименов рассказал RTVI о развитии российской гейм-индустрии. В эфире телеканала показали часть интервью. Публикуем развёрнутые ответы Пименова на вопросы журналистов.
Игровая индустрия 90-х: главные проекты и основные проблемы
В 1990-х годах у нас практически не было игровой индустрии. Несмотря на то, что первая компания появилась в 1991 году, как таковая индустрия получила свой старт только во второй половине 90-х — ближе к 2000-м. «Бука» стала одной из первых компаний, которая занималась лицензионной продукцией, издавая как наши игры, так и зарубежные. Большую роль в становлении индустрии сыграла Dendy. Виктор Савюк смог создать бренд, который запустил масс-маркет. На манер западного Nintendo Power наша Dendy сделала свой журнал «Видео-Асс», из которого впоследствии вышел «Великий Dракон». Позже выходцы из него работали и, по сути, делали известные нам «Страну Игр», «Игроманию» и многие другие издания.
Обладая дистрибьюторской сетью, Dendy смогла популяризировать видеоигры и приобщить к ним многих людей, хотя и была клоном Famicom от Nintendo. Для рядового покупателя последняя была вне досягаемости, а вот Dendy напротив. Главная же проблема индустрии была в пиратстве: рынок ПК был «запирачен» дешёвыми дисками с пиратскими переводами, и такая продукция стоила гораздо меньше официальной лицензии в больших коробках. Игорь Устинов из «Буки» придумал ход, который помог зайти на этот сегмент рынка и занять его часть. Идея Устинова была в том, чтобы продавать игры в jewel-кейсах, минуя большие коробки, то есть взять привычный для рынка формат пиратских дисков, но уже с лицензией. Ценообразование было тоже близко к этому и строилось исходя из количества дисков, поэтому идея в итоге увенчалась успехом.
Из отечественных компаний того времени можно выделить Nival, «Акеллу», «Буку», «1С», Nikita, Katauri Interactive, Saber Interactive, Gaijin Entertainment, Ice-Pick Lodge, Creat Studios, Eagle Dynamics, «КД-ЛАБ», Alawar. Справедливости ради, не все перечисленные компании зародились в 90-е, но все они оказали сильное влияние на формирование и развитие игровой индустрии в нашей стране.

Успех «Дальнобойщиков»
Одной из культовых игр 90-х можно назвать «Дальнобойщики», которая оказалась успешной даже за рубежом. Дело в том, что «Дальнобойщики» — это не хардкорная игра: её геймплей довольно медитативен и позволяет расслабиться во время игры. Кроме того, тема «Дальнобойщиков» понятна практически везде: почти в каждой стране есть свой Василий или Джон, который водит большие фуры и перевозит грузы. В той же Германии симуляторы вообще очень популярны, там каждый год появляются новые. Есть целые серии вроде Train Simulator, которая переиздаётся ежегодно с 2009 года.
«Дальнобойщики» — это, конечно же, не единственный наш успешный проект. У нас выходили, например, серия симуляторов «Ил-2 Штурмовик», «Космические Рейнджеры». Огромной популярностью пользовались серии «Корсары» и «Герои V», за разработку которой отвечала Nival. Эта фирма вообще подарила нам немало успешных видеоигр, которые помнят до сих пор, в частности серии «Аллоды», «Блицкриг», «Демиурги», Silent Storm и т.д. Культовой игрой у нас считаются «Вангеры» — по градусу сюрреализма она может встать на одну ступень с западной Neverhood. Довольно популярна у нас серия King's Bounty, даже сейчас «1С» делает большую игру по этой серии и обещает выпустить её уже в этом году.

Игровая индустрия в XXI веке
В 2000-х годах игровая индустрия сменила свою парадигму и начала взращивать другие сегменты, которые сейчас зарабатывают большие деньги. Насколько игры этих сегментов представляют ценность для её развития — это уже другой вопрос. Что касается той индустрии, которая некогда была способна выпускать крупные проекты и которая к этому стремилась, здесь сложилось много факторов, которые привели к её трансформации. Во-первых, та самая политика издателей, которая выстроила ценообразование по принципу стоимости одного диска, косвенно связана с такой вещью, как гарантированный тираж. Практически любую более-менее работающую игру издатели могли продавать в объёме нескольких тысяч копий и выпускать на рынок в силу локальной монополии почти всё что угодно. Это привело к низким стандартам разработки и, как следствие, снижению конкурентоспособности.
Цифровая дистрибуция тоже внесла здесь свою лепту и сократила расстояние между разработчиком и конечным потребителем, сильно повлияв на глобализацию индустрии в целом. К тому моменту локальный рынок России и СНГ был уже сильно «перегрет» и достиг того пика, когда доверие потребителя к нашей разработке было сильно подорвано выпуском низкокачественных проектов. При этом ещё и экономический кризис смешал планы как в инвестициях, так и в пайплайнах проектов, которые были в разработке.
Повлиять на положение дел в один момент вряд ли было бы возможно: к этому всё шло долгие годы, и тут надо рассматривать ситуацию системно. Когда в 1983-м Atari практически была уничтожена кризисом на Западе, Nintendo, которая пришла ей на смену как лидер рынка, начала выстраивать совсем другую политику. Игровые проекты тщательно отбирались, количество копий строго контролировалось, а система оценки качества на тот момент многим разработчикам казалась максимально жёсткой. Но в результате компании удалось занять практически весь рынок, восстановить его и выдавать такие игры, которые помнят даже спустя несколько десятков лет и которые навсегда вошли в историю мировой индустрии видеоигр.
Самые удачные проекты за последние 10 лет
War Thunder, Crossout от той же Gaijin, Hello Neighbor, Pathfinder: Kingmaker — эти игры смогли показать хорошие сборы на краудфандинговой площадке Kickstarter и хорошие цифры на релизе. Escape from Tarkov от Battlestate Games — вполне крупный проект, который достойно выглядит и всё ещё актуален среди своей аудитории игроков. «Бесконечное лето» имеет какую-то совершенно невероятную популярность и огромную аудиторию, Warface — довольно известная многопользовательская игра, а на рынке ММО RPG в своё время хорошо «выстрелила» Skyforge.
Отдельно можно отметить компании, которые сфокусированы на мобильном сегменте. Это, конечно же, Playrix, ZeptoLab, Nevosoft. В целом их сейчас хватает, так как фокус в последнее время был смещён на разработку под мобильные платформы, да и браузерные игры выдавали высокие показатели рентабельности. Сейчас мы снова начинаем понемногу видеть движение к «большой разработке». Посмотрим, получится ли у нашей индустрии наверстать возможности в этом направлении.
Сейчас из по-настоящему больших игр выделяется Mundfish с Atomic Heart. У MyTona есть проект с заявкой the Day Before. У Dreamside Interactive хороший проект Frozen Flame. Создатели «Бесконечного лета» Soviet Games уже давно делают новую визуальную новеллу Love Money Rock'n'Roll, которую ждёт довольно крупный пласт аудитории этого сегмента.
Если говорить о появлении крупной компании, то сначала нужно, чтобы появилась некрупная. Обычно всё происходит постепенно, логично развиваясь. Доступный пример — CD Projekt RED, которая из небольшой студии смогла развиться в огромную компанию, выпускающую ААА-игры. То же и с id Software, Blizzard, Naughty Dog и Rockstar Games — сейчас эти компании у всех на слуху, но начинались они буквально с гаража.

Господдержка индустрии
У нашего населения сейчас в целом довольно настороженное отношение к любым государственным инициативам, но надо понимать, что инициативы могут быть самыми разными — как хорошими, так и сомнительными. В мире нередка ситуация, когда государство поддерживает игровую индустрию. Это проявляется как в грантах и налоговых льготах для геймдев-компаний, так и в поддержке образования, в том числе высшего.
Приведу примеры. В прошлом году в России была реализована программа цифровых сертификатов. В рамках факультета игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия» мной была разработана программа разработки игр и мобильных приложений, которая была запущена в 48 регионах. Любой человек мог обменять цифровой сертификат на получение ДПО и бесплатно повысить свою квалификацию по этой стезе. Предлагалось множество программ от разных университетов страны, и люди сами могли выбирать то направление, которое для них было бы актуально. Когда я сам получал первые два высших образования, никакого геймдев-образования не было и в помине, не говоря уже о подобных инициативах.
Проведение гейм-джемов тоже отличная история. Благодаря таким мероприятиям команды-разработчики и независимые участники могут проявить себя и показать свои проекты. Недавно я участвовал в организации гейм-джема от Black Caviar Games, где общий призовой фонд составил порядка 1,2 млн рублей. В эту историю включился как наш факультет, так и многие коллеги из игровой индустрии и сферы образования.
По-моему, поддержка таких историй могла бы дать шанс многим разработчикам стать частью игровой индустрии, проявить свой талант. Некоторым играм это бы позволило перерасти в по-настоящему большие проекты, а командам — в студии.





