Студентам факультета игровой индустрии и киберспорта объяснили, какие идеи ценятся в отрасли Гениальность далеко не всегда конвертируется в деньги. Сегодня на рынке видеоигр побеждает не тот, у кого много гениальных задумок, а тот, кто умеет «упаковывать» свои идеи, работать с конструктивной критикой и доводить проекты до ума. Об этом рассказали участники открытой дискуссии в рамках образовательной программы по изучению дисциплины «Основы гейм-дизайна» на факультете игровой индустрии и киберспорта Университета «Синергия».
Модератором дискуссии стал Юрий Сироткин, эксперт игровой индустрии и преподаватель основ гейм-дизайна на факультете игровой индустрии и киберспорта «Синергии». В роли спикеров выступили Сергей Алексашенко, директор по производству Game Art Pioneers; Александр Бодров, вице-президент Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ); Денис Сандаков, директор по маркетингу и развитию в Take Top («Взять Верх»).
Часто случается, что у гейм-дизайнеров и у других участников игровой индустрии есть интересные идеи, но нет четкого плана их реализации. Сырые идеи, пусть даже потенциально гениальные, не продаются, отмечает Сергей Алексашенко.
«Идея — это когда у вас есть понимание, какой продукт вы делаете, для какой целевой аудитории, чем он отличается от конкурентов, на каких площадках он будет выходить и так далее. Вы должны четко понимать, как будете реализовывать свой проект и к каким результатам стремитесь. “Упакованная” идея очень хорошо продается. Но прежде чем идти к инвестору за деньгами, следует проверить, насколько ваша идея интересна потенциальным пользователям, и доработать ее с учетом обратной связи от своей ЦА», — сказал директор по производству Game Art Pioneers.
Мир жесток, и порой именно в этом заключается его справедливость, отметил Денис Сандаков. Некоторые идеи, по его словам, не стоят ни копейки, а некоторые идеи бесценны, поскольку потенциально могут вырасти в «хитовый» продукт.
«Идею необходимо доводить до рабочего прототипа. Когда нам в компанию приносят продукты, мы просим показать MVP (минимально жизнеспособный продукт), чтобы оценить работу и посмотреть, как на геймплей и визуал реагируют реальные люди. Всегда нужно ориентироваться на обратную связь от аудитории и прислушиваться к конструктивной критике. На отраслевых мероприятиях обязательно показывайте свои прототипы и собирайте комментарии. Если вы не научитесь спокойно реагировать на конструктивную критику, то вы не сможете вырасти в профессиональном плане, потому что будете мыслить в ошибочной парадигме: “Никто не понимает моей гениальности”», — отметил Денис Сандаков.
Он также призвал студентов доделывать свои проекты. На практике часто случается, что начинающие разработчики придумывают интересные проекты и получают от студий конструктивную обратную связь, но теряют энтузиазм на этапе доработки.
«Один из зеленых флагов в классических инвестициях — это когда создатель продукта вкладывает собственные деньги в свой проект. Здесь та же песня, только если у вас нет денег, то вы можете вложить в проект свое время. На старте инвестируйте свое время, силы и ресурсы, доводите продукт до этапа MVP (минимально жизнеспособного продукта), и тогда потенциальные инвесторы будут говорить с вами по-серьезному. Поэтому дотягивайте, не бросайте», — порекомендовал спикер.
Вице-президент РВИ Александр Бодров, в свою очередь, призвал молодых разработчиков разграничивать понятия «идея» и «мечта».
«Мечта может быть очень абстрактной, а идея — это довольно конкретная вещь, — объяснил он. — Вы должны понимать, что делаете и для кого вы это делаете. Например, создатели “Мира танков” на этапе разработки придумали усредненный образ своего игрока и назвали его Кузьмичом. Учитывая его интересы и возможности, они определили жанр игры, ее динамику, уровень сложности и прочее. Из таких конкретных вещей складывается идея. В другой сфере это назвали бы УТП — уникальное торговое предложение», — сказал Александр Бодров.
Дискуссия прошла в рамках образовательной программы по изучению дисциплины «Основы гейм-дизайна», которая была запущена на факультете игровой индустрии и киберспорта в экспериментальном режиме. Суть образовательного эксперимента сводится к тому, что студенты учатся в режиме экспертных сессий: в первой половине дня они изучают теорию по определенной теме, а во второй — становятся участниками открытой дискуссии и обсуждают пройденную тему с топовыми экспертами, которые определяют и воплощают в жизнь стратегию развития игровой индустрии.
В текущем семестре предусмотрено изучение восьми тем и проведение восьми экспертных сессий; к слову, сессии проводятся в открытой форме: участие в них может принять любой желающий. По итогам семестра учащиеся второго курса разработают игровой проект, подготовят документацию по нему и выступят на защите перед экспертами.
В следующем семестре студенты будут реализовывать свои проекты, но уже не в одиночку, а в составе проектных команд с участием художников и менеджеров, которые учатся на факультете игровой индустрии и киберспорта. В этом курсе были объедены лучшие образовательные практики, чтобы будущие разработчики игр могли осваивать академическую теорию через призму реального опыта практикующих специалистов. Таким образом факультет реализует практико-ориентированную программу обучения, направленную на подготовку востребованных кадров для экономики страны.


